Koda i låg- och mellanstadiet

Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge
Marina Nordin, Lärare, Utsäljeskolan Huddinge

”Eleverna fick titta på verklig kod och hur appar utvecklade sig. De trodde ofta att det var lika enkelt att tillverka apparna som att använda dem. När de fick se kod för första gången häpnade de.”

Marina Nordin är lärare i Ma/NO/Svenska och Engelska Utsäljeskolan. Hon jobbar parallellt med utveckling av pedagogiska appar och arbetar aktivt med att digitalisera undervisningen. Marina har tidigare arbetat på ett IT-företag. Här berättar hon om sitt arbete med programmering på låg och mellanstadiet.

Hur det började…

Hösten 2013 började jag med programmering i årskurs 2. Vi jobbade med näringskedjor och jag ville att eleverna skulle få göra något på riktigt eftersom vi eftersträvar autenticitet i vår undervisning. Det gick trögt och var svårmotiverat i kollegiet. Ingen av oss var säkra på huruvida det gick att förankra i Läroplanen. Om det ens gav något? Parallellt med detta arbetade jag med Digitalabarn med att skapa riktiga appar för iPad. Jag ville så gärna att eleverna skulle förstå storheten och framtiden genom kod och spel. Vi har fördelen att jobba 1 till 1 med iPads.

Eleverna fick titta på verklig kod och hur appar utvecklade sig. De trodde ofta att det var lika enkelt att tillverka apparna som att använda dem. När de fick se kod för första gången häpnade de.

Hursomhelst gav jag mig inte. Eleverna skulle göra spelande näringskedjor. Jag ville hitta ett funktionellt och smart program som kunde hjälpa oss att göra enkla program för just detta. Så vi hittade Hopscotch, ett WYSIWYG-program (WhatYouSeeIsWhatYouGet) som förenklar kodkommandon till plättlätt. De fick slutligen till några program som visade hur en varg åt upp en kanin… gaaah!

När jag tog över en egen klass hade jag fritt spelrum att testa saker. Yaaay, nu hade vi inget som stoppade oss!

Praktiska rörelser i klassrummet

I en årskurs 4:a har vi alltså jobbat en hel del med programmering. Vi har jobbat med bakomliggande strukturer såsom kodspråkskommandon: “variabler”, “loopar” och andra logiska strukturer som “if” och “then”. Vi har först arbetat praktiskt i klassrummet. Det vill säga “om” jag ropar “start”, “då” kanske eleverna ska t.ex. hoppa. Jag har ritat upp enkla kodsträngar på tavlan och eleverna har fått möta riktig kod.

Problemlösning

Eleverna har även fått jobba en del med material från matteklubben i Uppsala initierad av Valentina Chapovalova. Det är problemlösning som primärt riktat sig till dem som gillar problemlösning och längre logiska resonemang. Det finns en bra grupp på Facebook som heter Matematikundervisning. Logiska resonemang och att veta hur man ska bära sig åt i flera led, likt schack, är en av grundpelarna och inkörsportarna till programmering.

CodeMonster

Därefter har vi jobbat igenom modulerna i CodeMonster. De har dessvärre varit svåra för en del elever. Jag hade önskat att jag började med Hopscotch även här. Däremot är det gott och väl ett antal elever som hajat snabbt och velat gå vidare.

Roboten Irona

Eleverna har fått jobba med script på papper. Vi har haft en robot som heter Irona som vi ger kommandon. Eleverna har då själva fått vara en egen “Irona” som ska försöka förstå ett stycke kod på papper. Elever har återigen fått pröva en klassrumsbaserad aktivtet, präglad av kod. De har fått en kodsnutt, skriven i Javascript, som de känt igen sedan CodeMonster och därefter fått försöka förstå sig på den vad den betyder.

Hopscotch

Slutligen har eleverna nu fått arbeta fritt med Hopscotch. Och nu är det som himmelriket öppnat sig. Det är en mer utvecklat program idag än var det var 2013 då vi började. Eleverna är up-and-running snabbare än väntat. Några elever har laddat ner appen hemma och arbetar med det hemifrån och har hittat på egna spel.

Programmeringen flödar just nu i klass 4C på Utsäljeskolan i Huddinge och vi hoppas den får fortsätta göra så.

Läroplanen säger…

“Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. Studiefärdigheter och metoder att tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktiga.”

Matematik: Att vi ska jobba med mönster i talföljder i åk 4-6 = Programmering är mönster i tal och kod.
Matematik: Att vi ska jobba med enkel kombinatorik = Programmering är kombinatorik i allra högsta grad.
Svenska: Att vi ska jobba med strategier för att minnas = Utvecklad programmering tränar hjärnan i minnesträning.

Fördelar med programmering

  • Eleverna gillar att förstå hur spel är uppbyggda.
  • Eleverna är nästan självgående om de hittar något de gillar.
  • Det finns ett stort behov inom näringslivet för programmering.
  • Prata om kod som språk, uthållighet, logiska resonemang, problemlösning och envishet; Egenskaper som krävs för att bli en duktig kodare. Detta är bra egenskaper för att lyckas i skolan i allmänhet.

Tips

Se till att få ha din egen Elevens val eller välj en matematiklektion i veckan och ägna åt detta.
Tillåt dig som lärara att inte veta allt. Eleverna kan mer efter ett tag.
Hade jag börjat om med en grupp idag så hade jag börjat i denna ordning:
1. Klassrumskod
2. Hopscotch
3. CodeMonster, för att sedan avsluta med
4. CodeAcademy för de mest intresserade

Kod som språk

Det är såklart ett helt nytt område, ett helt nytt språk och det finns en viss osäkerhet kring programmeringens vara i tidiga åldrar. Men med hjälp av Karin Nygårds har jag fått känna en ljusning. Hon har gått i kölvattnet och talat sig varm om detta länge. Prövat och vågat vara nytänkande tidigt. Och eftersom det är ett slags språk, likt vilket annat språk egentligen så tycker jag att det har en självklar plats i den framtida svenska skolan. Jag tycker att man ska börja så tidigt som man bara kan. Men då är jag ju även vän av att lära barn så mycket man bara orkar så tidigt som möjligt. Utvecklingspotentialen i de små eleverna är enorm! Och de tycker att precis allt med skolan är roligt. Så varför inte börja så tidigt som vi bara kan?

Länktips

code monster
codecademy
Hopscotch
Kul med kod